国外大学老师如何将游戏融入课堂?
国外大学老师如何将游戏融入课堂?如何在大学的教学活动中做到游戏化教学?还有学生表示,游戏化课程改变了他对学习目标的认识。Mita(注册网址:)是一款专注于课堂教与学的教学管理平台。大学教师在课堂上常用的是随机提问(见图)。课程内容的游戏化,是把这些品质回归到课堂的有效方法。...
国外大学老师如何将游戏融入课堂?
游戏化教学是指在教学中加入游戏元素,激发学生学习兴趣,提高学生学习参与度,促进学生发展。 大学教学活动中如何实施游戏化教学? 看看国内外的大学老师都是怎么做的。
学生发展是高等教育质量的重要组成部分。 哈佛大学前校长博克教授指出:“真正影响教育质量的国外大学老师如何将游戏融入课堂?,是大学课堂上师生互动的教学情境。” 如果学生不参与课堂,甚至不参与教学活动,那么教师的教学目标就无法实现,学生的发展也无法实现。
研究表明,游戏化可以对学习行为产生积极影响并提高学生的课程参与度。 游戏化是指将游戏元素(如关卡、徽章奖励、排行榜等)应用到非游戏场景中。 国内外大学教师都尝试利用游戏化来改进教学活动,帮助学生成长。 他们主要利用游戏化来激发学习动机在线英语课堂游戏,提高学生的课程参与率,促进学生发展。 这些尝试已经取得了积极的成果。 他们是如何做到的呢? 他们使用了什么工具? 这里我们提供几个例子。
1.TopHat引入竞争机制
TopHat是一款基于移动设备的教学管理平台,致力于帮助教师提高课堂效率和效果。 通过在平台上引入“竞赛”机制,TopHat将游戏化的理念引入到教学活动中。
2016年TopHat大学教师满意度调查结果显示,教师在教学中面临的最大挑战是学生无法专注于课堂(不参与课堂); 41%的老师表示大多数学生不会参加课堂; 86%的教师认为提高学生在课堂上的参与度是最重要的; 82% 的教师在课堂上使用幻灯片,69% 使用学习管理系统,49% 使用社交媒体,37% 使用移动设备。 该调查从2016年9月持续到2016年12月,针对来自美国、加拿大和澳大利亚的21,000多名大学教师。
研究人员发现,竞赛可以激励学生学习。 因为每个人都希望在排行榜上看到自己的名字。 在教学中适当引入竞争机制,可以鼓励学生积极参与学习和实践。
加拿大Wilfrid Laurier大学经济与商学院助理教授Celine Petsche利用TopHat的竞争机制来吸引学生。 她过去常常使用投票机进行课堂测试,以检查学生完成指定阅读材料的情况。 现在学英语,Celine正在利用TopHat的竞赛机制发起一些竞赛。 这不仅鼓舞了同学们的士气,也让他们兴奋不已。 因为学生可以用这个来证明自己对课程内容的掌握程度。 席琳补充说,该工具就像学生之间的均衡器。 内向的学生即使不举手回答问题,也可以展示他们对课程材料的了解并参与课程。 最重要的是,用游戏化的方式来检查学生的阅读情况,可以激发学生对课程本身的兴趣。
2.GradeCraft解锁和徽章
GradeCraft 是由密歇根大学的师生团队开发的游戏化学习管理系统。 GradeCraft 将解锁和徽章等游戏元素应用于学生学习。
GradeCraft的亮点在于它对传统的课程评估体系进行了重大调整。 玩游戏时,一开始我们是没有积分的。 每通过一个关卡,我们就可以获得相应的积分,获得进入下一关的资格。
GradeCraft的评分规则类似:所有学习者初始得分为0。他们需要不断完成课程任务,赚取课程积分并解锁下一级别,最终达到课程要求。 当学生完成指定任务或获得一定积分时,可以获得相应的徽章奖励。
学生的学习任务分为两部分。 有些是学生必须按要求完成的基本任务。 另一部分是自选任务,学生可以自主选择任务的内容、完成方式和完成时间。 目前在 GradeCraft 上,这两类任务是平分的。 例如,如果老师设置了10个任务英语培训,那么老师和学生各有5个任务的决定权。 学生可以决定何时完成任务、阅读哪些材料以及以什么格式完成任务。 这让学生有一种对学习环境的掌控感。
2015-2016年春季学期,密歇根大学的29名教师使用GradeCraft系统教授了58门课程。 该课程涵盖 17 个科目。 GradeCraft 还获得了密歇根大学第三世纪学习转型项目高达 188 万美元的资助。 该赠款旨在让密歇根大学校园内(甚至校外)的所有教授和学生都可以使用 GradeCraft。
密歇根大学还调查了 GradeCraft 的有效性。 一些使用 GradeCraft 学习课程的学生表示,他们现在以新的眼光看待自己正在学习的课程。 另一位学生表示,游戏化课程改变了他对学习目标的理解。 当他们学习一门课程时,他们实际上有两个目标:获得好成绩和学习课程内容。 这种认识促使他们调整自己的学习目标,以最大限度地实现这两个目标。
对于教师来说在线英语课堂游戏,使用 GradeCraft 进行教学可能具有挑战性。 课程中的每项任务都必须由老师设定。 学生必须完成哪些任务? 学生可以自主选择哪些任务? 这是老师决定的。 因此,教师在课程设置之初就必须明确课程的教学目标。 随后英语,教师设定学生需要完成的任务以实现课程目标。 每项任务都应针对特定的课程目标。 当教师发现某项学习任务与教学目标不相符时,需要思考如何将该任务纳入现有目标,是否需要增加课程目标。 为此,密歇根大学建立了专门的实践社区。 该社区与教师合作,帮助明确课程目标并确定学生实现课程目标的选择。
3.Mita的随机题和抽奖
米塔(注册网址:)是一个专注于课堂教学的教学管理平台。 通过问题和抽奖的设置,Mita将游戏化教学的理念引入到真实的教学中。
在问答环节,Mita设置了随机提问、个人提问和快速回答三种方式。 随机问题是大学老师在课堂上常用的方法(见图)。 当老师开始随机提问时在线英语课堂游戏,大屏幕上就会闪现出学生们的头像。 当学生的头像停止闪烁时,所选学生仍保留在屏幕上。 每个学生被抽签的概率都是相同的。 这样可以增加学生的“危机感”,促使学生认真思考老师提出的问题。 有老师反映“这个功能最大的好处就是提问后不再沉默!” 抢答法的设置,一方面给了学生积极参与课堂的机会,另一方面将竞争元素引入课堂,可以增加课堂的活跃度。
数据来源:米塔平台,统计截至2017年2月6日。
抽奖环节设置了一个大型抽奖轮。 当学生表现好的时候在线英语课堂游戏,老师可以通过抽奖的方式奖励他们。 彩票轮盘开始转动。 当指针指向某个奖项时,学生即可领取该奖项。 学生最想要什么奖励? 米塔公众号发起大学生投票。 来自全国各地的5752名学生参与了投票,63%的学生希望为自己的日常表现加分。 有的同学还留言索取绝版书籍、实习机会、学习指导等,抽奖是对同学们学习的肯定和激励。 在课堂上公开给学生抽奖不仅可以活跃课堂气氛,还可以激发学生的成就动机。
自米塔上线以来,浙江大学马克思主义学院梁庆华老师就一直在使用米塔的课程。 上学期,她以Mita为课堂讨论平台,写了一篇论文与其他老师分享自己的经验。 该论文荣获浙江大学主办的浙江省互联网+基础课教学改革研讨会一等奖。 这个学期她计划将更多的教学活动转移到三田。
概括
麻省理工学院的教育商场和类似的研究组织在他们的研究中报告说,许多在传统课堂中发挥重要作用的学习品质(例如坚持、解决问题、冒险和合作)可以在游戏中得到提高。 也有所体现。 课程内容的游戏化是将这些品质带回课堂的有效方法。 TopHat、GradeCraft、Mita对游戏元素的运用,实现了教育与游戏的融合以及教学的游戏化,有效激发学生的学习动机,让学生积极参与教学活动,给学生带来不一样的学习体验,帮助学生发展。
猜你喜欢
发表评论
评论列表